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総力戦!vsストライクフリーダム 期間 2012年02月8日11時00分~2012年2月21日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回分、救援者は1回分(一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する ※第10回より追加 ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するストライクフリーダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のストライクフリーダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → ストライクフリーダム撃破成功 次に自分が遭遇するストライクフリーダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力で倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 ▼第8回より、バトルスタート後にブラバ(ブラウザバック)しても巻き戻しが効かないよう修正された。 このため試し斬りによるデッキの微調整はできなくなっている。 逆にブラバしても結果が出ることを利用して、総力戦にかかる時間を短縮することが可能。 ストライクフリーダムのHP 及び 救援ポイント の推移 ストライクフリーダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 999 Lv1~101レベル上昇でHP+500 100 +0 Lv.80 300999 +**** 3000 +8 Lv.10 5499 1000 +1 Lv.90 ****** +**** 3000 +9 Lv.11 6999 Lv11~201レベル上昇でHP+1000 1000 Lv.100 ****** +**** 3000 +10 Lv.20 15999 1000 +2 Lv.110 ****** +**** 3000 +11 Lv.21 17999 Lv21~301レベル上昇でHP+2000 1000 Lv.120 ****** +**** 3000 +12 Lv.30 35999 2000 +3 Lv.130 ****** +**** 3000 +13 Lv.31 38999 Lv31~401レベル上昇でHP+3000 2000 Lv.140 ****** +**** 3000 +14 Lv.40 65999 2000 +4 Lv.150 ****** +**** 3000 +15 Lv.41 69999 Lv41~501レベル上昇でHP+4000 2000 Lv.160 ****** +**** 3000 +16 Lv.50 105999 2000 +5 Lv.170 ****** +**** 3000 +17 Lv.51 110999 Lv51~601レベル上昇でHP+5000 3000 Lv.180 ****** +**** 3000 +18 Lv.60 155999 3000 +6 Lv.190 ****** +**** 3000 +19 Lv.61 161999 Lv61~701レベル上昇でHP+6000 3000 Lv.200 855999 **** +20 Lv.70 215999 3000 +7 ストライクフリーダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 3倍 ストライクフリーダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 331 ガンキャノンII 遠 ★★★ 地/宇 6 通常ストライクフリーダム Lv7で取得報告有 332 ガイアガンダム 近 ★★★ 地/宇 11 通常ストライクフリーダム Lv11で取得報告有 334 シェンロンガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 キラ搭乗機 Lv6で取得報告有 チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1~9回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 134 グフ 近 ★★ 地 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 第10回~追加分 ※掲載の無いユニットが出たら報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 240 ボリノーク・サマーン(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 11 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 チャンスガシャで☆2マークⅡスキル付がでました。 -- 名無しさん (2012-02-09 02 00 23) チャンスガシャで☆3ボリノークスキル、ケンプファーでました。 -- 名無しさん (2012-02-09 03 15 08) ☆2スキルジン確認。自分では確認出来てませんがズダも出る模様。 -- 名無しさん (2012-02-09 03 18 06) チャンスガシャでZガンダム(スキル無し)でました。 -- 名無しさん (2012-02-09 04 05 07) 15回目くらいのチャンスガシャでZガンダム(スキル無し)でました。 -- 名無しさん (2012-02-09 07 41 10) Lv39のストライクフリーダム撃破で☆3スキル無しZガンダム、確認しました。 -- 名無しさん (2012-02-09 12 39 54) チャンスガチャで☆3ガンダム ビームサーベル(スキル付)がでました -- 名無しさん (2012-02-09 15 10 54) チャンスガシャよりNo.157☆2近ゲルググ(ライデン)出ました -- 名無しさん (2012-02-09 15 15 22) チャンスガシャで☆3メッサーラ出ました。 -- 名無しさん (2012-02-09 19 43 25) チャンスガシャで☆3クワトロリックディアス出ました -- 名無しさん (2012-02-09 19 48 33) ヅダ出ました。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 00 30) 百式でますた -- 名無しさん (2012-02-09 23 01 01) ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有)でました。 -- 名無しさん (2012-02-10 00 00 32) キャノンⅡとガイアがlv20ででますた -- 名無しさん (2012-02-10 02 30 30) L7でトーラス(ホワイトファング) -- 報告 (2012-02-10 12 04 51) L11でジン(ミゲル)スキル -- 報告 (2012-02-10 12 06 54) L12でガンキャノンII -- 報告 (2012-02-10 12 07 34) L13でガイアガンダム -- 報告 (2012-02-10 12 08 18) L24でヅダ -- 報告 (2012-02-10 12 10 05) L36で百式(スキル無) -- 報告 (2012-02-10 12 12 20) L50でホリノーク・サマーン(スキル) -- 報告 (2012-02-10 12 15 17) 救援者のガチャ回数も増えた? -- 名無しさん (2012-02-10 13 40 22) ↑増えてるよ。Lv54相手の救援依頼あって参戦はしなかったけど、参加者の結果みたら、5回出来てた。 -- 名無しさん (2012-02-10 17 46 07) 救援ポイント Lv30〜Lv50が2000 Lv51〜が3000 -- 名無しさん (2012-02-11 15 09 46) チャンスガシャ☆3ブリッツ近コスト14出ました。 -- 名無しさん (2012-02-11 15 19 45) lv.2で☆2ジン -- 名無しさん (2012-02-12 15 45 26) 今回から自分より10の位が2つ上の支援すると1回お得って事ですね。例)自分Lv30=5回、Lv50を支援=6回。 -- 名無しさん (2012-02-13 03 42 58) 今回はスキル機体などが多いですね。 -- 名無し (2012-02-13 14 24 16) チャレンジバトルと総力戦とマスターズ...もうちょっと考えてイベントしてほしい。 -- オールドタイプ (2012-02-13 15 56 35) チャンスガシャのユニットが11連、エースガシャででてきた。アホらしい -- 軽課金プレイヤー (2012-02-15 10 20 09) メッサーラも確認しました。 -- バーニング (2012-02-15 12 19 43) エースガチャよりチャンスガチャの方がイイの出るとか運営糞だな。確率絞りすぎだぜ -- 名無しさん (2012-02-16 05 07 39) 搭乗機Lv6でシェンロンでました。 -- 名無しさん (2012-02-16 16 48 48) ブラバによる遭遇短縮が効かない!? -- 名無しさん (2012-02-18 00 54 38) ↑やっぱり今日の朝できませんでした^^; -- 名無しさん (2012-02-18 08 36 54) 一日半、総力戦が全く出ません。何故だ?最後に出た時のLvは128。 -- 名無しさん (2012-02-18 13 02 34) どうやらブラバ対策がされたと見たほうがいいですかね^^; -- 名無しさん (2012-02-18 21 17 15) オールドタイプ チャレンジはGP稼ぎ 総力戦はユニット稼ぎと考えればいい。 -- 名無しさん (2012-02-19 12 36 41) めんどくさいが、任務エネルギー使い切って低いLVの救援に参加→例えば1回5消費のエリアなら5分毎にエネルギー使いきれて任務開始できるから遭遇率は上がる -- 名無しさん (2012-02-19 12 57 06) 任務経験値を一切得ずに総力戦が出来ないのは辛いな。釣りしにくくなるし、何より時間がかかる。なんでこう改悪するかねぇ -- 名無しさん (2012-02-19 14 22 54) なるへそ、了解 -- オールドタイプ (2012-02-20 09 08 53) 搭載機のガシャ、80回近く回しているが、シェンロン1機も出ず・・・ -- 名無しさん (2012-02-20 10 06 16) 初日にlv5のキラ機からシェンロン出たけどそれ以降全く出ず・・・ 正しくレア機体化してませんか? -- ジーク・ジオン (2012-02-20 12 38 36) Lv100超えてるんですけど、キラ搭乗は1回だけ。どんな選出方法なのかなぁ? -- 名無しさん (2012-02-20 17 02 13) シェンロン完璧にレア化ですね。私も全く出ず、スキルイージスでピントレしちゃいました。 -- 名無しさん (2012-02-20 17 39 07) ブラウザバックで任務経験値キャンセルで総力戦可能。 -- 名無しさん (2012-02-21 00 53 20) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ、スーフリ、和田 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 8/3 外部リンク・コメント追加 07/29 誤字訂正&追記 07/25 格闘のおよそダメージ追加。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 高飛び後の敵機の自由落下を狙って撃ってみる価値も有り。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 停滞ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性皆無だが…。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 また、攻めの起点としても有効。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 接射すれば、ほぼ確実に当たる。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中の発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけない所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多い。大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生・誘導ともに優秀。伸びもBD格に次いで優秀。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きく、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生・誘導ともに並。 動きが少ないのでカットもされやすい。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしくい短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 ただし、動きが少ないためカットされやすい。 逆手サーベルっていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあま離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 コンボ 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 コンボ 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは2のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 ストフリ片追いを考慮するならドム。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こう合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解し人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待プの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク 非公式 ストライクフリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久値:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 和田 スーフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 二段突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 三段薙ぎ払い - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそこまで高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射精する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないので使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生するので相手がダウンしてしまう時がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大くBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力は低いが、攻撃時間が恐ろしく短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手でサーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減いるので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたもの。ずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装がそろっているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたりする。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に後衛で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待ちステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
https://w.atwiki.jp/wiki1_test/pages/3085.html
アーガマ隊とストライクフリーダム
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 総合性能で最強を誇るBR。両手持ちのため射角が広い CS 連結ロングライフル - 160 誘導良好、弾速が速い太ビーム マルチCS 2丁ビームライフル 70(132) 発生が鈍化。2機に3発ずつ計6発連射する サブ射撃 スーパードラグーン 14 40(118) ニュートラルで自機周辺に停滞、レバー入れで敵を包囲 特殊射撃 一斉射撃 1 280 威力・隙共に大。横の範囲が大きいが縦への銃口補正は甘い 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 250 258 攻撃時間が長いが高威力 横格闘 横→N 192 201 3hitする 特殊格闘 特 303 - BD格闘 BD中にN 145 185 二刀流ですれ違いざまに二段斬り。 特殊 名称 弾数 発動時間 備考 モビルアシスト ファトゥム01 - - ダメージは114
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/246.html
ストライクフリーダム(ミーティア装備) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM(M) 通称: コスト:? 耐久力:? 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 CS フルバースト - サブ射撃 艦対艦ミサイル(エリナケウス) 通常格闘 ビームソード - 横格闘 - 前格闘 - 特殊格闘 - 解説 ストライクフリーダムに巨大補助兵装“ミーティア”を装備させた機体。 元から高いストライクフリーダムの攻撃力がさらに強化されており、 ドラグーンを含む全砲門を開放したときの破壊力は凄まじいものとなる。 ミーティア本体の機体番号は、7(=ストライクフリーダム)、8(=インフィニットジャスティス) となっており、前作SEEDのミーティア機体番号がそれぞれ「1」「2」であった事を踏まえると 3~6番で欠番が生じており、この部分で別のミーティアが存在していた可能性もある。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/52.html
ストライクフリーダム(ミーティア装備) コスト:710? 耐久力:1000? 盾:× 変形:× MA 解説 ビームが全体的に太くなった? 格闘はサーベルを出しながら縦に回ったり両腕(?)を振り下ろすなどを見ました 右になぎ払うように振る格闘を確認 相変わらずシールドとバズーカなどのダウン武器が有効と思われる 移動速度と格闘能力が前作と比べてかなり減少しているため大分楽になった。 インフィニットジャスティスMとの違いとして、フルバースト時にドラグーンを射出する(隠者Mはドラグーンが無いために前作同様ミサイルを乱射する) 格闘は前作に比べ当たり難くはなったが、相変わらず威力は高いので注意は必要。
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/272.html
ストライクフリーダム(ミーティア装備) コスト:710? 耐久力:1000? 盾:× 変形:× MA 解説 ビームが全体的に太くなった? 格闘はサーベルを出しながら縦に回ったり両腕(?)を振り下ろすなどを見ました 右になぎ払うように振る格闘を確認 相変わらずシールドとバズーカなどのダウン武器が有効と思われる 移動速度と格闘能力が前作と比べてかなり減少しているため大分楽になった。 インフィニットジャスティスMとの違いとして、フルバースト時にドラグーンを射出する(隠者Mはドラグーンが無いために前作同様ミサイルを乱射する) 格闘は前作に比べ当たり難くはなったが、相変わらず威力は高いので注意は必要。 アビスのサブ射撃を当てても家庭用ほどは減らない?(要確認)
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キラ・ヤマト(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ・ヤマト(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年5月18日、18歳 星座…牡牛座 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム →MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) →ZGMF-X20A ストライクフリーダム 通称・・・キラ様 【台詞】 選択時ストライクフリーダム、システム起動 キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、いきます! ストライクフリーダム、発進します! 戦闘開始時いくよ キラ・ヤマトです。協力感謝します! 気をつけて、戦闘はもう始まってる ミッション開始です。行きましょう! 行かなくちゃ…また、あんな事になる前に 僕たちは、今度こそ正しい答えを、見つけなくちゃならないんだ 此処も戦場になるのか… さぁ、一緒に戦おう! 君と戦うのは、初めてだね その機体…、君の? ア「行くぞキラ!」キ「ああ、行こうアスラン!」(僚機アスラン) インフィニットジャスティス…アスラン!?(僚機アスラン) 今度こそ正しい道を見つけよう(僚機アスラン) 攻撃はっ!(メイン射撃) いけぇ!(メイン射撃) くそっ!(メイン射撃) 下がれ!(射撃CS) これで!(射撃CS) もらった!(射撃CS) これ以上討たせないで!(MCS) もうやめろぉお!(サブ射撃) どうだ!(サブ射撃) はあああ!(特殊射撃・停滞) いっけえええ!(特殊射撃・射出) 当たれえええ!(特殊射撃・射出) このっ!(格闘) たぁっ!(格闘) だあっ!(格闘) やあっ!(格闘) でえええい!(格闘) これ以上は!(格闘前派生) くっそぉーっ!(横格闘) わああ!(BD格闘) ええい!(特殊格闘) でえい!(特殊格闘) どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!(覚醒技) お見事です!(連携成功) さすがです!(連携成功) 無駄だとわからないのか!?(二枚抜き?一定以上のダメージを奪う?) 退くんだ!(同上) しまった!味方に…(味方に誤射) すみません!(味方に誤射) 助かりました!(相方がカット) ありがとうございます!(相方がカット) サーチあれか! あれは…!? これで最後か!(撃墜して勝利できる機体サーチ) あと一機!(撃墜して勝利できる機体サーチ) やめろ!どうして向かってくるんだ!?(CPU戦でターゲットサーチ) 戦うしかないのか…(CPU戦でターゲットサーチ) 僕は、あなたを討たなきゃならないんだ!(レグナントをロック) あれが隊長機!?(レグナントをロック) 分かるけど…君の言う事も分かるけど!(残り一機で勝利時、アスランをロック) 僕は…君を討つ!(残り一機で勝利時、アスランをロック) 被弾時これ以上は…! そ、そんな!? うわああ! ぐぅっ、こんな…!(被ダウン) ううぅっ!(被スタン) うわぁああ!(被スタン) 戦う相手を間違えないでください!(味方誤射時) 何をするんですか!?(味方誤射時) 被撃破時うわあああああっ! フリーダムが…! これじゃ何も守れない! 助けてあげれなくてごめん!(僚機被撃破) 味方が…医療班を早く!(僚機被撃破) アスラァァン!(僚機アスラン被撃破) 回避時危ない!(シールド) やらせるか!(シールド) 弾切れ時エネルギーが! くそっ、撃てないのか! 覚醒覚悟はある!僕は戦う! もう、終わらせよう…こんな事は! これ以上は無理みたいだね…(覚醒終了) っ…ふぅ…(覚醒終了) よし、これで…!(覚醒ゲージMAX) 何っ!?(敵が覚醒) 敵機撃破時僕は・・・討ちたくないのに! これ以上討たせないで! 一機撃破! ごめんね…! さすがだね、アスラン!(味方アスランが敵機撃墜) キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァ!」(アスランを撃墜) キ「ごめん、アスラン…でも…」ア「ッ…キラ…!」(アスランを撃墜) 復帰時やめろ!僕らを行かせてくれ! くそぉっ、どうしてこんなことを…! 僕は…討たせたくないんだ! 増援時アスラン「行くぞ、キラ!」キラ「戦うしかなさそうだね…」(ブランチ5-C) 未来を守る為に、僕も戦う(3-D・EX) 守りたいものを守るため、僕は戦う(同上) キ「僕にも、守りたいものがあるんだ…!」ア「討ちたくないと言っておきながら、何だお前は!」(同上、チーム内にアスランがいる) 戦況変化時選ぶ道を間違えたら、行きたい所には行けないよ(戦闘開始30秒経過) 未来を作るのは、運命じゃない…(一定時間経過) どれだけの血と涙を流せば、戦いは終わるのだろう…?(一定時間経過) 何処にいったんだ…!?(敵全滅時) もう少しで、この戦いも終わる!(あと一機撃破で勝利) 終わらせて帰ろう、みんなの所に…!(あと一機撃破で勝利) 僕らは、戦わない道も選べたんだ…(勝利) こんな事は、もう終わりにしたいのに…(勝利) 急がないと…!(残り30秒) このままだと本当に間に合わない!(残り30秒) 僕たち…遅すぎたみたいだ…(タイムアップ) まだ来るのか!?(乱入) 何だあの機体は!?(シャッフル乱入) 自機撃破で勝利もうやめろーっ! 貴方を撃たなきゃならないんだ! 自機被撃破で敗北くっそおおおっ! どうして…こんな… 勝利時みんな幸せに暮らせる世界が、欲しいだけなんだ…(辛勝) 本当は嫌なんだ…こんなことは…(完勝) 僕にできるのは、ただ戦うことだけなのかもしれない…(大勝) 戦いによって勝ち取られた世界は、また新しい戦いを生んでしまう…(勝利) 誰も死なせたくなかったから…僕は、またフリーダムに乗ったんだ…(勝利) 戦って…撃たれて失ったものは、二度と戻らないから…(辛勝) 討ちたくない…討たせないで…(勝利) 僕達はもう、道を間違える訳にはいかないよ(僚機アスラン) 大丈夫、君、生きてるって(僚機アスラン) ありがとうアスラン、助かったよ(僚機アスランが敵にトドメ) ごめん、アスラン…でも、僕は行かなくちゃいけないんだ(敵機にアスラン) 敗北時僕たちのやっていることの方が、間違いだったのかな… 今の僕には、何の力も無い… フリーダム…あれを落とされちゃったら、僕は… 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね くそっ、どうしてこんな! コンティニュー今ならまだ間に合う! 諦めちゃったら、ダメでしょ? これでまた戦える…僕の戦いを(継続) こんなところで諦めるわけにはいかないよ(継続)
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ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) (CPU専用) コスト:700 耐久力:1000 盾:× 変形:× MA 通称:ストフリM 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 16 60(109) 前方でクロスする火線を描く CS ミーティアフルバースト - 265 ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にドラグーンの一斉射撃アリ サブ射撃 エリナケウス 36 37(125) 誘導性の良いミサイルを4発発射 通常格闘 ビームソード - 200 縦斬り 前格闘 - 140 両腕で縦斬り。 横格闘 - 160 右になぎ払うように振る 特殊格闘 - 140 サーベルを出しながら機体ごと縦に回転 射撃武器 メイン射撃と思われるビームがピンク色のものから原作同様、赤ビームになっている。 前作でも巨大だったがさらに太くなっているように見えるので、当たり判定など要検証か? フルバーストに隠者Mとの違いが見られ、ドラグーン(停滞)を射出・発射する。要はミサイルの代わり。 格闘能力 『サーベルを出しながら機体ごと縦に回転』『両腕(?)を振り下ろす』 『右になぎ払うように振る』などが確認されている。 前者二つは横ステップで回避できるなど前作に比べ大分当たり難くはなったが、 相変わらず威力だけはデタラメに高いので注意は必要。 主な攻略 移動速度と格闘能力がかなり弱体化され大分楽になった。 だがその代わりだろうか、今作ではやたら2体以上で登場することが多いから困る。 同じCPU専用のデストロイとは違い、他よりもコイツをまず墜とすのが良いだろう。 幸い耐久力はデストロイほどではないので、上手く攻撃を当てれば比較的スムーズに撃墜できる。 前作と同じく、シールドガードとバズーカなどのダウン武器が非常に有効。 また、ステップ回避しないので核ウィンダムのミサイルもガンガン当たる。 CSがあるなら積極的に撃ち込もう。ただし、敵僚機の動向には気を付けて。 むやみに突っ込まずに逃げながら攻撃すると、わりと簡単に撃破可能。 ただ、メイン射撃を打った後、CSであろう全弾発射がくることが結構あるので、 油断しないように。 覚醒 スピード時は前作以上の速度で襲い掛かってくるから逃げるのはまず不可能と断言できる。 ならばと中距離を取ってバズーカやCSで反撃しようにもデカい図体に似合わぬ回避力を持っていて厄介。 しかしさらに厄介なのはパワー覚醒。ヘタをすると400近いダメージを叩き出してくれる。 機動性が下がるので楽そうに思えるが、格闘が巨大すぎて逃げ切れないというのだからシャレになってない。 おまけに、普段は一発でよろけを誘発できるスタン系の武器も、この時ばかりはものともしない。 ラッシュを発動させるミーティアも存在する。 相変わらずよく分からない格闘コンボをやってくる。危ないと思ったらシールドで弾こう。 ちなみにラッシュするミーティアは∞ジャスティス・M、ザフトBルートEXFINALに出てくるストライクフリーダム・Mで確認。 ネタ要素として(家庭版) 対戦、もしくはCPU戦でこのミーティアと覚醒時間無限に設定してゲームをスタートする スピード覚醒を発動させ、特格 ブーストボタンキャンセルで休み無く襲い掛かってみよう。 相手がダウンしてイエローターゲットになったとしても、ダメージは与えられないが延々と掬い上げることができる 起き上がりが全く出来なくなる意味不明なネタ要素である 備考